Las reglas, completas
Si has jugado a un juego de compraventa de propiedades, la forma te va a resultar familiar. Esto es lo que cuesta cada cosa, cuánto se cobra y en qué se aparta kiraya.io del juego clásico a propósito.
Empezar una partida — es gratis
Todo lo de abajo es lo que hace el juego de verdad, no un resumen
El tablero
Hay dos mapas y el anfitrión elige uno en el vestíbulo antes de empezar. World Tour es el que viene por defecto: un circuito de 36 casillas con 20 ciudades en siete grupos de países, cuatro aeropuertos, seis casillas de Pasaporte, tres impuestos, Retenido, una Escala y Salidas, donde empiezas. Harborline es el corto, 28 casillas por un pueblo costero, para una partida más rápida.
Todas las reglas de abajo valen para los dos. Solo cambian los nombres: en Harborline los aeropuertos son muelles, las cartas de Pasaporte son cartas de Marea y Retenido es el Dique Seco. Esta página usa los nombres de World Tour.
Pasar por la casilla de salida te paga 200, tanto si caes en ella como si la cruzas de largo.
| Grupo de color | Ciudades | Precios |
|---|---|---|
| Brasil | 3 | 60, 70, 80 |
| India | 3 | 100, 110, 130 |
| Italia | 3 | 140, 150, 160 |
| Alemania | 3 | 190, 200, 220 |
| China | 3 | 230, 240, 260 |
| Reino Unido | 3 | 270, 280, 300 |
| Japón | 2 | 320, 350 |
Por qué el grupo corto importa
Japón tiene solo dos ciudades. Todos los demás grupos necesitan tres, así que Japón es el único color que se cierra con un intercambio en vez de con dos, y encima es la esquina más cara del tablero. Un Japón completo con casas encima liquida a la gente.
En Harborline pasa lo contrario: tres de sus seis grupos son de dos calles y son baratos, así que allí el peligro viene de abajo del tablero y no de arriba.
Tu turno
Sacar dobles te da otro turno. Sacarlos tres veces seguidas te manda directo a Retenido en vez de mover.
Si tardas demasiado, a los 90 segundos se juega por ti la jugada evidente, para que una persona que se ha ido no congele la mesa. El anfitrión puede cambiar ese tiempo o quitarlo.
- Tira dos dados
Avanzas esa cantidad de casillas por el circuito. - Haz lo que diga la casilla
Cómprala si no tiene dueño y puedes pagarla, paga el alquiler si es de alguien, paga el impuesto, roba la carta de Pasaporte, o nada. - Construye o negocia si quieres
Puedes levantar casas y mandar ofertas de intercambio en cualquier momento de tu turno. - Termina el turno
Salvo que hayas sacado dobles, en cuyo caso vuelves a tirar.
Comprar y cobrar alquiler
Caer en una ciudad o un aeropuerto sin dueño te deja comprarlo al precio impreso. Si lo rechazas sale a subasta en vez de quedarse ahí, y eso es lo que te cuesta pasar: una calle que no querías a 150 es una calle que un rival puede llevarse por 40.
El alquiler base es el 12% del precio impreso, así que una ciudad de 150 cobra 18. Tener todas las ciudades de un color lo duplica, y eso antes de construir.
| Milán (150) | Alquiler |
|---|---|
| Suelta | 18 |
| Con Italia completa | 36 |
| 1 casa | 72 |
| 2 casas | 180 |
| 3 casas | 324 |
| 4 casas | 468 |
| Hotel | 630 |
Vuelve a mirar esa tabla
Un hotel en una ciudad de precio medio cobra 35 veces lo que cobraba sin nada encima. Ese salto es todo el juego. Quien tiene un color completo y dos casas encima no va un poco por delante: está a punto de eliminar a alguien.
Las mismas cuentas en el grupo más barato: Salvador cobra 7 suelta, 14 con el color completo y 245 con un hotel, en una ciudad que costó 60.
Construir
Puedes construir cuando tienes todas las ciudades de un color y ninguna está hipotecada. Una casa cuesta la mitad del precio de la ciudad, así que una casa en una de 150 son 80.
Cuatro casas se convierten en un hotel en el quinto nivel. Vender un edificio te devuelve la mitad de lo que costó.
La construcción uniforme está activada por defecto: las casas suben y bajan por igual en todo el color, así que no puedes apilar cinco en la única calle donde cae todo el mundo y dejar las demás peladas. El anfitrión puede desactivarlo.
El banco tiene un número limitado de 28 casas y 10 hoteles. Dejarlo seco es una táctica de verdad: cuatro casas quietas en un color barato pueden impedir que los demás mejoren nada hasta que alguien venda. Y convertir cuatro casas en un hotel devuelve esas cuatro al banco, que es justo la razón por la que a veces conviene no hacerlo. El anfitrión puede agrandar el banco, reducirlo o quitarle el límite.
Construir tampoco es dinero gratis: algunas cartas de Pasaporte te cobran por cada casa y cada hotel que tengas, así que un tablero lleno de edificios tiene un coste corriente además de un ingreso.
Los aeropuertos
Los cuatro aeropuertos cuestan 200 cada uno y cobran según cuántos tenga su dueño: no hay nada que construir ni nada que completar.
| Aeropuertos | Alquiler |
|---|---|
| 1 | 25 |
| 2 | 50 |
| 3 | 100 |
| 4 | 200 |
Conviene saberlo
Los aeropuertos son el ingreso temprano más fiable del tablero (no hacen falta colores ni dinero para desarrollarlos), pero se quedan en 200, que es menos de lo que cobra una sola casa en una ciudad de precio medio. Buenos al principio, flojos al final.
Retenido
Retenido es la cárcel de este tablero (el Dique Seco si juegas en Harborline). Llegas sacando tres dobles seguidos o porque te manda una carta de Pasaporte.
Una vez allí puedes pagar 75 para salir y mover, o intentar sacar dobles. Tras dos intentos fallidos pagas igualmente y mueves; y si no puedes pagar, sales sin pagar.
Sigues cobrando alquiler mientras estás dentro, salvo que el anfitrión lo haya desactivado, en cuyo caso que te retengan te cuesta ingresos además de turnos.
Quedarse sin dinero
Deber más de lo que tienes no te elimina de inmediato. El turno se pausa y levantas el dinero.
Vender edificios devuelve la mitad de lo que costaron. Hipotecar una escritura te da la mitad del precio impreso (80 en una de 150) y deja de cobrar alquiler hasta que la recuperes, lo que cuesta una prima: esa misma escritura son 90 para levantarla.
No puedes hipotecar una calle mientras su color tenga edificios encima. Primero vende los edificios.
Solo cuando de verdad no queda nada que vender quiebras, y lo que tuvieras pasa a quien le debías. El anfitrión puede desactivar las hipotecas del todo, lo que deja el juego bastante más duro.
Intercambios
Puedes ofrecer cualquier mezcla de escrituras y dinero a cualquier jugador en tu turno. La otra persona acepta, rechaza o contraoferta, que es la parte que casi todas las versiones online se dejan, y la razón por la que aquí una negociación puede llegar a alguna parte en vez de morir en el primer no.
Las escrituras hipotecadas no se pueden intercambiar hasta que se levanten, y las calles con edificios encima tampoco.
Los intercambios son donde se deciden las partidas de verdad. Nadie completa un color a base de tirar bien en una partida de cuatro: hay que convencer a alguien de que suelte la calle que te falta, normalmente ofreciéndole un color suyo.
El bote de vacaciones
Los impuestos y las multas no desaparecen en el banco. Se acumulan en un bote, y caer en la Escala lo reparte.
Por defecto el sorteo está inclinado a favor de quien va por detrás, por posición y no por dinero, así que un líder destacado no puede convertirlo en una certeza. Con cuatro jugadores las probabilidades por defecto son más o menos 10 / 20 / 30 / 40 por ciento, del más rico al más pobre. El anfitrión puede dejarlo en un sorteo igualado, hacer que pague siempre al último, o que se lo lleve quien caiga en la casilla.
Cómo termina la partida
De dos maneras. O quiebran todos los demás, o se alcanza el límite de rondas y gana el patrimonio más alto: dinero, más cada escritura a su precio impreso, más todo lo construido encima.
El límite de rondas es la mayor diferencia deliberada con las reglas clásicas, y existe porque el juego clásico no termina de verdad. Casi nadie ha acabado uno siguiendo el reglamento: se abandonan. Veinte rondas son media hora, cuarenta son una noche, sesenta son una noche larga, y se puede quitar.
Qué es distinto a propósito
| Aquí | El juego clásico |
|---|---|
| Límite de rondas: gana quien más tenga | Se juega hasta que todos quiebren, lo que en la práctica significa hasta que la gente se harta |
| Los impuestos se acumulan en un bote que favorece a quien va detrás | Los impuestos desaparecen en el banco |
| El orden de turno se sortea por defecto | Empieza quien saque más alto |
| Los precios no cambian nunca durante la partida | Igual |
| A quien se va lo sustituye un bot | Sus fichas se quedan ahí y la partida se estropea |
Preguntas frecuentes
¿Cuánto se cobra de alquiler?
¿Cuándo puedo construir?
¿Se puede quedar el banco sin casas?
¿Qué pasa si no puedo pagar un alquiler?
¿Cómo funcionan las hipotecas?
¿Hay subasta si rechazo comprar?
¿Qué hacen los dobles?
¿Qué pasa cuando me retienen?
¿Cómo funcionan los aeropuertos?
¿Cómo termina la partida?
¿Qué es el bote de vacaciones?
¿Puedo intercambiar con otros jugadores?
¿Suben los precios según avanza la partida?
¿Y si alguien tarda demasiado?
¿Son estas las reglas oficiales del Monopoly?
Ahora ve a usar todo eso
Abre una sala, invita a quien quieras y que el color más caro se lo quede otro.
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